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《鬼泣-巔峰之戰》工廠場景概念曝光

作者:蹲玩游戲 來源: 手機游戲新聞 發表時間:2020-02-07 評論( 0 )

內容摘要: 好久不見,經過了一個春節假期,再次回到崗位的你狀態如何?望著身上那一圈圈的肥肉你是否苦惱?不如打開手機,和我們一起走進鬼泣的世界里,暫時忘卻那些疲憊與煩惱。

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好久不見,經過了一個春節假期,再次回到崗位的你狀態如何?望著身上那一圈圈的肥肉你是否苦惱?不如打開手機,和我們一起走進鬼泣的世界里,暫時忘卻那些疲憊與煩惱。

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當你們看到這篇原稿的時候,沒有參加過測試的朋友可能會提出經典的三個問題:“是誰?”、“在哪兒?”、“要干什么?”,按照策劃的原話所說:“玩家扮演的但丁為了某個重要線索來到這個陰冷潮濕的工廠中,并且將與那些阻撓主角的惡魔展開一場激烈的戰斗”,為了能夠讓玩家在場景的整體流程中體會到美術與策劃在思維上的碰撞,大大們親自用七個要素來剖析這一筆一劃背后的巧思。

在詳解之前我們先羅列一下七個場景設計要素分別包括:線條、物體、大小、空間、顏色、質感和色值。

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如果想要玩家達到策劃的預期:“從玩家進入工廠,到與惡魔戰斗,再到最后的操作臺的劇情觸發!边@時候,美術巧妙運用線條引導玩家注視某個特定的方向,換句話說就是用線條吸引眼球。讓我們模仿游戲的流程,從外到內,從下往上來觀察圖中的場景,首先映入眼簾的是不斷橫縱交織的直線有序排開,在玩家稍有一些視覺疲勞的時候,突然插入以圓弧為主體的線條作為視覺終點,此時玩家的目光完全被聚集到操作臺上面,自然會好奇前往,進而推動劇情發展。

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為了能更好的體現出廢舊工廠的感覺與蒸汽朋克風格的結合,團隊多次前往首鋼舊址、廢棄礦場等地方進行實地勘探,以此來增加場景物品細節的描繪,希望讓玩家更有代入感,能在游玩的過程中可以達到共情的效果;并且在原稿中運用“人形”作為參考物,修改場景中各類物品的大小,這樣美術在追求真實感的同時,也能把握物品的比例來塑造細節,進一步加強玩家的代入感。

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“探索”與“戰斗”向來是“鬼泣”系列的核心玩法,在游戲劇情推進部分,要想讓兩者告別體驗割裂的不適感,一個優秀的空間設計十分重要。讓我們回到《鬼泣3》中,但丁在第二關剛出酒吧的時候,除了直通第三關Bos的道路之外,如果我們出門直接跳到左側的房頂上,會發現一座時空雕像,攻擊雕像,就可以獲得藍魂石碎片。在《鬼泣-巔峰之戰》的建模中可發現,隱藏紅魂石是藏在入口處頂部的平臺上,美術套用了原作中熟悉的視覺差和空間的結合來增強玩家探索的成就感。

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單獨的物品并不能一窺工廠的潮濕與陰冷,要想將陰冷吹進玩家的骨髓,整體的氛圍就要靠顏色來充當這第一道風。玩家初次來到工廠時,我們會發現暖色是由冷色所包圍,當玩家進入暖色區域時,系統觸發戰斗,用冷色襯托場景的空曠,用暖色預示著戰斗,冷暖強烈的撞色,讓人不禁聯想還有多大的危險隱藏在冷色的陰影當中;質感指的是外表的視覺效果,美術利用建筑裂紋的刻畫和表面做舊等技法,進一步加強了工廠的荒涼感;色值通常代表物體、陰影或顏色的亮暗程度,在整個概念圖中,工廠是籠罩在黑暗與壓抑當中,提高物體投射出來的陰影區域的色度,能夠加強壓抑的感覺,進而把整體環境的氛圍突顯出來。

富含深意的線條、還原細節的物品和空間,以及不同顏色質感渲染的氛圍,都在美術大大們的畫筆下不斷閃耀著對“鬼泣”系列作品的熱愛,也正是這份熱愛讓他們在無數個日日夜夜中不斷打磨作品的質量,只為能讓玩家在玩到這款游戲時能露出開心的笑臉。

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